El Proyecto

Creabóticos es un proyecto que busca introducir en las aulas diferentes tipos de dinámicas participativas y colaborativas, que promuevan la creación de un banco de recursos, de ideas creativas, modelos y propuestas vinculadas a la Educación STEAM y a la Robótica Educativa, a partir de la construcción colaborativa de estudiantes y educadores pertenecientes a Instituciones Educativas de diferentes regiones geográficas del mundo.

Se promueve, a través del aprendizaje basado en proyectos telecolaborativos, la utilización en el aula de la Tecnología y la Robótica Educativa en particular, como herramientas interdisciplinares y transversales para el aprendizaje de otras áreas del conocimiento.

Los participantes se suman a distintos tipos de actividades, en las que desarrollan un rol más activo que los coloca como protagonistas de su propio aprendizaje, desarrollando habilidades, a partir de su esfuerzo y el trabajo colaborativo, con un fin específico y concreto, en la búsqueda de desarrollar la creatividad y obtener producciones originales con su propio sello personal como resultado.

La propuesta ha sido pensada para estudiantes de todos los niveles educativos, quienes replicarán propuestas creativas de robótica educativa desarrolladas por grupos pertenecientes a otras instituciones educativas y registrarán su práctica a través de fotografías digitales y videos. Por otra parte, enseñarán a sus pares a desarrollar nuevos prototipos robóticos, mecanismos eléctricos sencillos o piezas de “artebot” de su propia creación, empleando materiales descartables y/o elementos creados mediante impresión 3D.
Las producciones se socializarán a través de la creación de material informativo digital, como videotutoriales que muestren cómo se construye cada prototipo, qué materiales y herramientas son necesarios y toda la información que se requiere para que sus pares puedan desarrollar con éxito los objetos propuestos. Las imágenes de las piezas desarrolladas pasarán a integrar el Museo Virtual del proyecto (MuseoBOT).

Los educadores participantes del proyecto, desarrollarán en forma colaborativa, un banco de experiencias y proyectos con ideas creativas para promover iniciativas innovadoras y pedagógicamente significativas en materia de educación digital que incorporen contenidos vinculados a la programación y la robótica. Se incluirán proyectos desarrollados con diferentes placas (como Arduino) e iniciativas vinculadas a los diferentes recursos digitales y kits educativos de robótica.

Se propone, además, la creación de historias y animaciones (mediante la técnica Stop Motion u otras) que tengan como protagonistas a las piezas robóticas creadas, que luego serán compartidas, junto al resto de los videos desarrollados en el proyecto, en un canal de videos propio, abierto a toda la comunidad.

La comunicación entre los grupos de estudiantes se dará mediante foros de discusión cerrados y de un blog colaborativo mediante el cual, los diferentes grupos participantes, comunicarán las actividades desarrolladas en las diferentes etapas del proyecto. Además, se desarrollará, en forma colaborativa, una revista digital online con artículos desarrollados por las diferentes instituciones educativas participantes.

OBJETIVOS:

  • Crear con otros en forma colaborativa y compartir las invenciones desarrolladas.
  • Promover la apertura a la diversidad cultural y el aprecio al conocimiento entre los pueblos, a través de la comunicación y el intercambio de información, en un marco de juego y creatividad.
  • Comprender los conceptos básicos de la programación informática, complementados con la robótica, diseñando, escribiendo y depurando programas simples (incluyendo videojuegos), aplicados a situaciones de la vida real.
  • Identificar y utilizar recursos digitales básicos para la producción, recuperación, transformación y representación de información.
  • Reconocer dispositivos computarizados y robóticos, así como el software que los sustenta, como medios para resolver situaciones problemáticas, crear oportunidades de aprendizaje de contenidos de diferentes áreas curriculares.
  • Comprender la utilidad de las herramientas informáticas y los recursos de la Web 2.0 y utilizarlos responsablemente, no sólo como fuentes de información, sino como generadores de espacios de creación y colaboración, para socializar y construir conocimiento en forma colectiva.
  • Aprender a comunicar conocimientos y adecuar las explicaciones a los destinatarios.
  • Experimentar una forma de trabajo colaborativo con estudiantes y educadores de otras escuelas, valorando sus aportes y respetando las propuestas y opiniones ajenas.
  • Desarrollar la creatividad. 

 

 

ACTIVIDADES:

 

  • Paso 1. Nos inscribimos

    Para inscribirse en el proyecto se debe completar una ficha con los siguientes datos:- Nombre de la Institución Educativa
    – Domicilio
    – Ciudad
    – Provincia
    – País
    – e-mail- Nombre y apellido del docente coordinador:
    – e-mail:- Grado o nivel de los estudiantes:
    – Edad
    – Número de participantes
    – Área/s involucrada/s:
    – E-mail para el proyecto:

 

 

 

 

Completar el siguiente formulario:

 

Y enviar dichos datos a:

proyectocreaboticos@gmail.com

IMPORTANTE!!!! La inscripción y la participación permanecen abiertas durante todo el año.

 

  • Paso 2. Nos presentamos.

Cada Institución Educativa participante se presentará en el blog del proyecto, un espacio que nos permitirá socializar, con la comunidad en general, el desarrollo de las actividades propuestas y las producciones de todos los grupos participantes. Allí compartirá: cómo está integrado el grupo participante, sus características y su ubicación geográfica (ciudad y país de origen).

Realizará además una presentación creativa utilizando cualquier recurso tecnológico que deseen: un video, una presentación multimedia, un podcast, un documento de texto enriquecido, un mural online, etc.

 

  • Paso 3. Dónde estamos ubicados geográficamente.

En un mapa colaborativo interactivo, generado con un servidor de aplicaciones de mapas en la Web (Bing Maps, Google Maps o similar), el grupo clase participante ubicará su escuela e incluirá información general sobre la misma.

 

  • Paso 4. Replicamos un modelo.

Cada grupo seleccionará al menos una de las propuestas presentadas por otros grupos y las replicará, registrando la actividad a través de fotos o videos.

 

  • Paso 5. Te contamos la experiencia.

El grupo desarrollará una entrada en el blog del proyecto en la cual compartirán, con el resto de los participantes, cómo vivenciaron la experiencia maker, incluyendo los registros digitales obtenidos.
Además, deberán dejar comentarios en las páginas correspondientes a los las propuestas seleccionadas, indicando qué modificaciones se incluyeron en los modelos originales.

 

  • Paso 6. Te presentamos nuestra propuesta.

Cada grupo creará una nueva propuesta y desarrollará material informativo digital (texto e imágenes en un documento o una presentación multimedia o un video) con un tutorial que muestre cómo se construye el prototipo, qué materiales y herramientas son necesarios y toda la información que se requiera para desarrollar con éxito el/los objeto/os creativo/s.

 

  • Paso 7. Creamos nuestro museo virtual de robots

Entre todos los participantes armaremos en forma colaborativa un museo virtual de robots.

 

  • Creamos videojuegos (actividad optativa).

Les proponemos la creación de videojuegos y otras actividades lúdicas con contenidos vinculados a la Educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) y a la Robótica y la Programación en particular.

 

  • Paso 8. Inventamos historias y cuentos (actividad optativa).

Los invitamos a crear cuentos que tengan a robots como protagonistas de las historias.

 

  • Paso 9. Entrenamos nuestra creatividad (actividad optativa).

A modo de cierre del proyecto, el grupo seleccionará una de las actividades sugeridas y demostrará lo creativos que pueden ser.

Estas son:

– Inventar un robot con materiales descartables.
Les proponemos crear un nuevo robot que incluya al menos 5 de los materiales descartables sugeridos en una lista. Podrán además, agregar otros que no se encuentren mencionados.

– Crear un acróstico con la expresión “CULTURA MAKER”.
Un acróstico es una composición poética que contiene letras (al inicio, en medio o al final de sus versos) con las que se puede formar una palabra o una frase.

– Realizar entrevistas.
Entrevistar a personas vinculadas a la cultura maker, la programación, la robótica, etc.

  • Paso 10. Desarrollamos secuencias didácticas (actividad optativa).

Invitamos a los docentes que participan en el proyecto a compartir secuencias didácticas vinculadas a la Educación STEAM.

 

Resultados esperados:

La producción de objetos robóticos y creaciones vinculadas a la Educación Steam, de material digitalizado (videos, documentos, folletos informativos, presentaciones multimedia, sitios Web, producciones realizadas con diferentes recursos de la Web 2.0.) que brindan información sobre diferentes propuestas maker.

Al finalizar el proyecto los alumnos habrán logrado:

•    Participar de actividades de aprendizaje vinculadas a la Educación STEAM, la cultura Maker y la Educación Digital Integral.

•    Desarrollar material informativo.

•    Seleccionar el medio digital más adecuado acorde al mensaje que se desea transmitir.

•    Incorporar elementos multimedia de diferente tipo, para fortalecer las ideas que se transmiten y ayudar a su comprensión.

•    Estructurar la información de forma clara aprovechando las posibilidades del soporte digital elegido.

•    Indicar las fuentes web de las cuales se extraen los recursos multimedia, citándolas siguiendo el protocolo establecido (Título, autor, URL, fecha de consulta)

•    Redactar y presentar los materiales producidos con claridad y orden.

•    Desarrollar una actitud cooperativa en el trabajo en equipo al planificar y regular las tareas a realizar, al temporalizar el trabajo, así como al cumplir con las responsabilidades y compromisos asumidos para conseguir un buen resultado del trabajo grupal.

•    Desarrollar la creatividad.

Comunicación e intercambio:

Durante todo el desarrollo del proyecto los grupos de estudiantes, junto a sus docentes, se comunicarán a través de diferentes espacios de colaboración.

http://creaboticos.net/campus/

Autora del proyecto:

– Cristina Velázquez


Facilitadoras del proyecto:

– Cristina Velázquez 

– Sandra Porzio

 

Edición gráfica: 

– Antonella Di Benedetto

 

Colaboradora:

– Adela Bini

 

E-mail del proyecto: 

proyectocreaboticos@gmail.com

 

Destinatarios:

Todos los niveles: Inicial, primario, medio, terciario y adultos.

NOTA: El proyecto “Creabóticos” le da un lugar especial a grupos de futuros docentes para que puedan experimentar entre ellos lo que significa participar en un proyecto colaborativo interinstitucional.

 

Idiomas: Español.